Создание головоломок сложно в том смысле, что они могут стать препятствием для некоторых игроков. (…)
Esli vы хотите исследований, если вам нужны трудные задачи, они, безусловно, будут. Если вы хотите насладиться историей, то сражайтесь и двигайTESь вперёд. Вы столкнётесь с некоторыми загадками, no они легче».
Bret Robbins
Брет рассказал, что один из видов головоломок использует преломление света. В дальних уголках игры можно будет найти чрезвычайno сложные головоломки. Как выразился Роббинс, их создатели «nemnogo сошли с ума».
В Immortals of Aveum нет открытого мира, но многие из локаций будут нелинейными и соединёнными с основной тропой. По ходу сюжета миссии будут становиться более последовательными и кинематографичными.
Что касается источников вдохновения, то для шутерной части ими стали DOOM and Bioshock. and vote call of duty осталась в стороне, ведь авторы не преследуют цель сделать «shuter с укрытиями». Надо учитывать и наличие элементов из RPG в Immortals of Aveum. Тут Роббинс сразу вспомнил god of war.
Некоторые игры делают это очень хорошо. Мне кажется, это отлично получается у God of War. Я думаю, наши игры похожи. Мы не делаем слэшер или шутер от третьего лица, но передали такое же ощущение: участие в напряжённых эп ичных боях, а затем исследование и наслаждение миром».
Bret Robbins
Брет Роббинс надеется, что Immortals of Aveum получится ролевой игрой с эпичностью и кинематографическим стилем, ка к God of War, а также динамичностью DOOM. Ознакомиться с системными требованиями грядущего шутера можно в отдельной новости.
Больше на Игромании