Il videogioco è, oggi più che mai, uno instrumento in grado di communicater a tantissimi livelli: a mezzo capable of intrattenere, coinvolgere, istruire and soprattutto emozionare. No limit. Parlare del videogioco come di una novità è un errore che tutora sono en molti a committere: la realtà dei fatti ci mette di fronte a un’entità nata più di 70 anni fa, e che col tempo si è evoluta ancora e ancora fino a diventare Ciò che tutti noi oggi conosciamo.

Allo stesso tempo permane, purtroppo, una visione scorretta e fuori fuoco di ciò che questo medio può e può essere per il publico di tutto il mondo. the pairing video giochi and violenceinsomma, è ancora fin troppo common also and soprattutto because of a superficial approccio of part of the channel of general communication.

Some years ago, after some fatti di cronaca that many giornalisti have not attributed to an excessive use of video games, we will analyze all of the aspects according to an errata and dangerous peraltro credenza. I am not emersed a square general chiaro and semplice: there is no such thing as the due party, and for this purpose we must decide the study and practical demonstrations to value this thesis. Ciò che vogliamo fare oggi è encircare di capire se, a distance di cualche tempo, que concezione sia cambiata o se la situazione è la medesima: Which one is an agreed anchor, shortly, of the legame tra videogiochi e violenza?

Videogiochi e violenza: dai almost mediatici alla realtà dei fatti

Ripartiamo da dove avevamo cominciato also la scorsa volta: gives a brief “rassegna stampa” che racconta alcune vicende legate al binomio videogiochi e violenza. Tra le notizie più recenti troviamo the brutality of a ragazzo Appena 17 years old, student of the Matanzas High School of Palm Coast in Florida. Alla decisione dell’insegnante di sequestrargli la Nintendo Switch, il giovane has reagito un’immotivata ed esagerata violence: the pestaggio has condoned an accusation of criminals aggravated by personal injuries, and immagini have quickly fatto the turn of the world.

If it deals with a facto di cronaca slightly different from those that were analyzed above, in quanto the video game is what causes violence in a different way. To tell it tutta, è qui ancor più evidente como il legame tra gaming e violenza sia pressoché nullo: l’episodio nasce infatti, evidently, da mancanze di altro genere nel ragazzo. In primis, forse, a gross lacuna in the matter of education.

The thing that has escaped the whole thing is a Nintendo Switch, but the power is very good for a smartphone or a cufflink: the Celtic one, reported by some American testates, is sottolinear as if dealing with a console denotes how much is still anchored dei passi ahead da fare. Purtroppo.

A gesture of the genere goes condannato e, nelle sedi competenti, vanno analizzate the ragioni di behaviori che non hanno absolutely senso di esistere. It is not going to condemn the medium: for how much if it can be legit to a video game, it is bene infatti to remember how it deals with a form of communication and intrattenimento. Ciò che la rende “pericolosa” è dimenticarsene, beginning to conceive it non più come passione ma come ossessione.

The solution? At his time the former President of the Stati Uniti donald trump ne aveva proposta un che, rethinking oggi, perfectly renders the idea of ​​the personage that the world has failed to meet:

We dobbiamo hold the glorification of violence in our society. This includes i videogiochi violenti that are now very common. It is very easy for young people who are problematic to go around with a culture that celebrates violence. Dobbiamo fermare la cosa, e deve essere fatto immediately.”.

The gravity of a gender difference is not so much nell’opinione personale, but it does not support the fati or evidence that it can reggere in terms of theory and practice, but in fact that it does not carry ahead of a person with an’authority and an important position to promote messages of this type. As a result, we troviamo decine e decine di casi di giornalisti e politici di un particularare schieramente soon to far fuoco control videogioco and videogiocatori.

Video giochi and violence

Marcus C Evans, member of the Camera dei rappresentanti dell’Illinois, è uno di questi. Concerned about the growing criminality in that of Chicago, a paio d’anni fa Evans advanced a proposal: togliere dal comercio tutti i videogiochi violenti, fined with 1000 dollars for businesses and distributors who continue to maintain in catalog.

Dobbiamo davvero spiegare quante sew sbagliate ci sono in a phrase of the genre? Let’s go for points:

  • Togliere dal commerce determinati titoli means herebbe togliere work the decine di migliaia di sviluppatori e non solo, provoking a crescita non da poco in termini di disoccupazione;
  • Il público has dimostrato di apprezzare prodotti del genere, e l’assenza degli stessi porterebbe a spesa minore e quindi a leveva ma comunque significant economic fluctuations soprattutto se, per ragioni di coerenza, si andasse a sviluppare il punto seguente;
  • Rimuovere dal mercato i videogiochi considerati violenti creebbe un precedent pericoloso: non sarebbe forse giusto, a que ese punto, vietare also film, serie TV e magari persino libri e canzoni che possano veicolare un certo tipo di message?
  • Considering how much a business has guadagnare for the sale of a “violent” title like GTA V, a fine of 1000 dollars can represent a derisory figure.

In poche parole no, non è absolutely pensabile portare avanti un’idea simile. Fortunately, the chronicle also shows another face of the medal, capable of restituting trust and giving strapparci a smile in view of a future in the hands of all new generations. in a recent article Published on the site of Il Resto del Carlino, the Emilian testata has volunteered to give voice to the ragazzi of the Roncofreddo media school: I have a good picture, in agreement with her opinion, the students have agreed to her a good message that they have accepted. giusta concezione del tutto.

If an opera is considerably violent, in brief, it is well educated and non-censored. Violence is an important part of the life of everyone and every day, and to show it all within a product that communicates richness in the work is an operation with an educational purpose. I will score the dito and deprive the world of those who, in many cases, are of the vere and proprietor art works in their own way an act of violence: thousands of people risk having fun in a healthy and genuine way with titles like GTA, DOOM and Call of Duty, insomma, perché mai toglier loro qualcosa che ormai è parte integrante della più normale quotidianità?

Videogiochi, violence and soggettività

After aver dato un’occhiata a que la che è oggi la percezione della stampa, passamo hora a uno sguardo maggiormente academico sul filo che legherebbe video giochi and violence. Negli anni sono infatti nati e cresciuti moltissimi gruppi di researcherca volti ad analizzare, da una point of view sociological and soprattutto psychological, it eats the relationship between the two parties effectively to exist.

After so many studies at the disposal of the public, we have selected a country that, to our notice, will be particularly explanatory. Il primo risale al febbraio 2019, ed è figlio di un gran lavoro di Andrew K. Przybylski and Netta Weinstein who responds to the name I gave Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report. A finite publication on its own channel from the Royal Society Publishing, which will analyze a long champion of English adolescents in order to understand the entity of this legacy. Il risultato finale, a seguito di uno studio constante su compportamenti e atteggiamenti dei soggetti, riporta como i genitori dei ragazzi non abbiano notato evidenze in this sense.

Video giochi and violence

The small percentage of people who have reported an increase in aggression, on the other hand, sottolinea come la stessa dipenda da fattori estranei all’experience videoludica in sé. As predictable, insomma, sono tantissimi gli elementi da tenere in considerationazione nello studiare e nell’putare un determinate behavior. Che is that extremely negative, but also and soprattutto positive.

Ed è own this the focus of the second studio that we will carry as an example, a publication curated by Werner H. Hopf, Gunter L. Huber and Rudolf H. Weiss give the title Media Violence and Youth Violence. The article, present in the 2008 Gennaio issue of the Journal of Media Psychology, shows how già in a time when intrattenimento was present in a way that was much less marked by the fosse già strong interest in the subject matter.

Fruit of a certain type of content, insomma, necessarily carries all’emulation of behavior of a certain genere? No, absolutely not. Bisogna infatti tenere conto di tantissimo variabili di natura sociale, familiare, di istruzione e persino economica: l’insieme di questi elementi will give life to an environment in which the soggetto is quale, responding to the stimoli of the società a cui appartiene, if you will find ad agire in a modo piuttosto che in un altro.

Detto in parole povere: il nostro comportamento non è causato da ciò che guardamo, giochiamo o ascoltiamo, ma dal answer in cui la nostra vita si svolge ogni singolo giorno. “È colpa dei videogiochi”, insomma, è una delle cose più sbagliate che si possano dire.

Video giochi and violence

In conclusion, it is clear that the video game medium is not constantly demonized if a mistake is made of a strong superficiality, it is in this way that it is trivial to everything: there are many negative effects that can be scared of the video game, but if it is about the characters that I come there It shines after an abuse of the stesso instrument. Come per ogni cosa è l’esagerazione a provocare un problema: trovare il giusto compromiseso su comen, quanto e cuando giocare permetterà a chiunque di vivere in maniera sana ed equilibrated that che, a conti fatti, è one of the experiences più appassionanti che esistano. Absolutely.

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