Abbiamo provato Holomento, l’action pubblicato da Deck 13 e sviluppato da una solo persona che puts permadeath at the center of experience. When I’ve been told, because I shared it in the game, it’s not like it lasts like sowing, but I’m going directly to the source for whatever demand to Sean Weech, the creator of Holomento. After feedback lusinghieri and non, beautiful intuizioni and fonti di inspirationa, he has raccontato and retroscena sulla gestazione di esta peculiare title.

Ricostruire il mondo a morte alla volta

Everyeye.it: One of the main characteristics of your game is the permadeath itself. Have you started sviluppare Holomento with this mechanic in mind?

Sean Weech: Oh! Il point zero in realtà son io que avvio Unreal Engine y buildísco un sorta di “mondo”, poi ho added a personage and l’ho explorer. Now I thought: “oh fico, ma è facilissimo!” and sew it so you continue quickly from there. La permadeath è un’idea che ho avuto only molto più tardi. Ho prima cominciato dal mundo e dall’aggiunta delle meccaniche.

Poi, siccome mi piacciono i roguelike e roguelite ho pensato di insertarla nel gioco, perché ti fa pensare prima di agire: se muori, sei davvero morto e devi ricominciare da zero. I can’t create a quicksave before a monster huge e urlargli “Dai, vediamo di che pasta sei fatto!” Only because I was lost I can ricaricare il salvataggio. La Permadeath dà un peso alle azioni di chi gioca.

Everyeye.it: The permadeath is not a completely new mechanic in gaming. Il tuo gioco però interpreta en modo diverso, la brida con meccaniche RPG e ti fa sentire como se estessi “riavvolgendo il tempo en un loopo”, per ricominciare ogni volta con più concienza sulle sfide che hai confrontato. If può I will interpret così?

Sean Weech: Yes and no. The basic idea was to take some roguelike elements and use them for the project I had in mind. But I will sviluppare a persistent, non-procedural world, which is an unusual scelt abundance for and roguelike. Holomento doveva restare un’experienza RPG, ma per quanto ne so io non ci sono altri giochi così e mi chiedo come mai. I fly a big fantasy remake that fosse soggetto allo scorrere del tempo.

Perciò ho risposto “yes e no”: yes because the world in effect is blocked in a temporary loop and your mission is to break it. No, because it is a persistent world that I can actively modify. Puoi solvere puzzle, ricostruire villaggi e le tue azioni non fanno parte del loop, rimangono tangibili e presenti sulla mappa.

Everyeye.it: I models, the texture and colors of Holomento are accessible, vivid. Have you thought things in contrast to the hardness of Permadeath?

Sean Weech: (Ride) in effetti potrebbe sembrare così vero? In tutta onesta, il design del mundo di gioco is inspired by the Zelda series (which was reviewed by The Legend of Zelda Tears of the Kingdom). Quindi i colori vivaci representano la gioia di un mundo una volta pacifico in cui qualcosa è però andato horribly torto, depriving him of his expense.

Feedback “strappacuore”

Everyeye.it: Hai tenuto conto di quasi tutti i feedback dei fan che ti sono arrivati ​​fino a oggi, sviluppando il più ambizioso update dal lancio: Evenfall. Quali sono state le critiche più pungenti? Ti hanno fatto stare male o ti hanno motivato?

Sean Weech: Odio, and feedback on the combat all’inizio sono stati devastanti. In retrospect, in effect it was legnosissimo. Ancora oggi è a bit “mechanical”, but in a way that I keep fascinating and that if it spouses well with the approccio to the rest of the gameplay.

Ciononostante, i primi giorni e seventimane sono stati davvero, davvero probanti in termini di feedback. I am not feeling demoralized, but yes, certain people and opinions mi hanno fatto il cuore a pezzi. I can tell that I’m seduced and I’ve started to migliorare all that I’ve got from the game. Fortunately, all of them have at least suddenly adored the world that avevo sviluppato. Perciò adesso, slowly, tutti i pezzi stanno walking to the posto parrot.

Everyeye.it: Quali sono state le tue fonti di ispirazioni principali? We perceive any vibration “outward there” ogni so much…

Sean Weech: Truly, the main one is state Terranigma. I adore his mechanics of “ricastruzione del mundo”. Aesthetically I will say Zelda twice. C’è un po’ di soulslike sicuramente e tonnellate di Risk of Rain 2. In order: con Terranigma da bambino mi divertivo molto a ricostruire la mappa di gioco. As for Zelda, i suoi colori sono… di un altro mundo.

Say Risk of Rain 2 in fine apprezzo il combat system, which is pure and simple fun. Legnoso, ma divertente. Ho tried to combine all this, ci this still testing in realtà, mettendo meglio a fuoco con l’aiuto della community.

Everyeye.it: Un’ultima commanda: potresti riassumere Holomento in tre parole, spiegandoci poi perché hai scelte?

Sean Weech: Esplora, combatti e ricostruisci. Infatti I can explore a vast map, che nei prosimi mesi diventerà ancora più grande. Per farlo devi combattere e sopravvivere, making come out of life your personage. Infine più vai avanti, meglio potrai ricostruire il mundo, siempre un paso alla volta.

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